VR火热 消费者会买账吗

来源:OFweek可穿戴设备网 作者:---- 时间:2016-04-19 09:58

VR

  “马云都推出VR购物了,眼镜盒子必火。”游戏玩家小陈口中的“VR购物”,指的是淘宝在本月初推出的全新购物方式Buy+———利用虚拟现实(VR)技术还原真实购物场景。只需要一个VR头盔,坐在广州就可以逛纽约第五大道或巴黎香榭丽舍大街,“剁手族”一度信以为真。

  不过,很快就有“大神”表示,这只不过是个玩笑———视频中的所谓快速、批量3D建模TPMS技术,界面其实是3DMAX。并且,目前的3D建模技术,仍达不到快速、批量和高仿真。  从炒概念到讲故事,再到拉股价,VR产业可谓赚足眼球。《中国VR产业研究报告》的数据显示,中国VR潜在用户达到2.86亿人。如何让这部分潜在用户变成真实用户,成为2016年VR产业的主旋律。

  眼下,诸多大牌厂商争相扎堆VR市场,且多款消费级VR头盔已公开演示。不过,VR虽热,但内容与价格,仍是其普及的“拦路虎”。

  巨头扎堆VR

  VR的火爆并非偶然,而巨头的入局正是催化市场的关键。此前,阿里巴巴宣布成立VR实验室,并发布“围绕硬件、内容、购物场景三个层面来布局”的VR战略,推出了全新购物方式Buy+。

  同样构建VR生态者的还有腾讯、乐视。另外,百度、小米、360、锤子科技也在部分环节试水。

  HTC则早已在PC“头显”占据重要席地,其“重金下注”的VR设备Vive消费者版日前已启动了全球首批预订订单的发货,并基于HTCVive布局平台向下游合作。近日,其与宜家家居推出虚拟现实厨房应用,联合台湾迪士尼打造真人电影《奇幻森林》的虚拟现实体验。

  相比之下,国外巨头则更早涉足这个市场。除了索尼,Facebook的OculusRift、微软的HoloLens以及三星的GearVR都已经有产品亮相,在不同的场合销售或供玩家体验。分析人士认为,2016年将成为VR元年。

  “除了Facebook家的OculusRiftVR,索尼和HTC家的VR头盔都试戴过,它们的‘沉浸感’确实不错。”一游戏玩家表示,相比早期的产品,在这两款VR设备中基本没感觉眩晕,但索尼VR在玩游戏时,仍感觉对焦不够快,偶有重影。

  硬件:头戴设备太过沉重

  巨头的入场,让本来只在行业人士和极客之间火热的VR产业,正转场至大众消费领域。但市场的迅速膨胀,也让一些从业者感到担忧,原因在于VR硬件和软件方面都还存在太多问题。

  硬件方面,PC“头显”的效果最佳,移动VR更易接受,但在显示效果、互动体验方面仍有缺陷,两者各有优劣。

  主机VR优于移动VR的特点有三,以HTCVive为例,首先,HTC用的是AMOLED屏幕,刷新率和分辨率比普通手机屏幕高很多;其次,HTCVive用的是lighthouse高频闪激光主动跟踪定位,普通手机用的是六轴传感器,头部跟踪的延时差距很大;第三,电脑主机的实时渲染能力都是GTX970以上的GPU,一般手机芯片没法比。

  但主机VR的定价和必须连线主机的特点,也决定了它们只能局限在高端的游戏玩家中。目前,OculusRift、HTCVive和索尼PSVR三大“头显”的价格分别为599美元、799美元、399美元,而与之相匹配的电脑主机也需8000元以上配置。

  相比之下,包括眼镜盒子和一体机在内的移动VR则更接近消费市场,主要在于价格相对便宜,使用便捷。目前市场上移动VR的厂家已不在少数,眼镜盒子以三星与Oculus联手打造的GearVR为代表,售价99美元,国内则包括暴风魔镜、灵镜、大朋、蚁视等,国内市场上塑料版眼镜盒子售价从几十元到几百元不等,简易纸版则在十元以内;一体机数量不多,大朋M2月初上线淘宝众筹,售价为2999元。

  不管是主机VR还是移动VR,头戴设备仍太沉重。“包括基于手机的眼镜盒子、VR一体机和PC头显面临的共性问题是佩戴沉重,目前最轻便的是oculus,相信随着技术的提升会逐渐改变。”有业内人士称。

  内容:技术难成本高

  目前在国内,VR的研发主要集中在游戏和影视领域,还有文物修复、展示虚拟再现、房地产等领域。而在国外,游戏竞赛、模拟演示、健康医疗、社交网络、零售业等,都已经赶时髦用上了VR。

  内容方面,VR的两大主要内容———游戏开发和视频制作都各自面临技术难和成本高的门槛。“VR游戏制作的难点在于优化和设计,因为VR强调的不是玩法而是感受,那么游戏中从左到右经历的一切都得去设计。”业内称,需要不断地投入成本去试错,因为你不知道什么是最好的方式来表现VR,没有规则可循。

  “国内的VR内容面还是狭窄,开发还处于起步阶段,都瞄准游戏领域。”HTC相关人士称,长期以来游戏领域跟新技术联系紧密,而且国内用户基础较好,因此大家首选游戏内容。与内容相关的则是技术标准不统一,开发人员在VR内容创作时必须选择一个特定的VR设备平台,而无法与其他设备兼容。这不仅对消费者不利,也限制着VR市场的发展。

  成本也是一大难题。索尼VR头戴式设备和PS4游戏机配套,总体成本不到1000美元,而Oculus和HTC的头盔需要搭配高端游戏电脑,光是电脑的成本就可能超过了1000美元。当然,好消息是索尼PSVR的定价大概是400美元,对后者的高定价形成了压力,未来降价可期。尤其是,当国产VR设备加入时,价格或不再是问题。

  泡沫之下,产业链各个环节都有太多需要深耕的地方。业内认为,VR的成熟期至少需要3-5年。



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