VR“眩晕感”系多个原因所致 GPU性能欠缺首当其冲
事实上,市场上的VR设备不管是哪种产品形态,都存在普遍的技术弊端,比如GPU性能不高导致的游戏或视频播放卡顿,屏幕分辨率低以及刷新率不高,导致的颗粒感、拖影和余晖等,加上光学镜片的技术欠缺、追踪定位缺陷以及VR播放内容的质量不高等,导致用户体验时出现头晕等现象,这是目前VR产业链共同面临的困境。
深圳市眼界科技有限公司CEO吴大雄
深圳市眼界科技有限公司CEO吴大雄从四个方面进行了分析,一是GPU的处理速度不够,目前这个瓶颈非常明显,是各大芯片厂商努力改进的方向;二是显示屏,目前VR设备刷新率低、拖影或余晖的形成,大部分原因来源于屏。因为目前,大部分的VR产品都是采用手机屏,并非像Oculus和索尼playstation是量身订制的屏,手机屏厂商也不曾想到今天手机上够用的屏材需要上升到在VR上观看,因此屏材的突破也是一大关键;三是光学镜片的选配,需要很深的技术积累,同样需要不断升级换代;四是游戏或内容的开发,厂商能提供完整的SDK开发套件很关键。
深圳市掌网科技股份有限公司技术总监孙其民
深圳市掌网科技股份有限公司(以下简称“掌网科技”)技术总监孙其民称,眩晕感是行业面临的共同问题,首先从视觉和显示方面来讲,涉及到光学结构常识,如清晰度、解析度、刷新率以及光学调试等方面的技术,因此屏材在这些方面的技术提升很关键。据悉,目前主要VR屏材是TFT-LCD和OLED,两种屏材各有优劣,OLED的优势是刷新率高,但在某些方面显示效果要比TFT-LCD差一点,但整体都在进步当中;二是对VR厂商来讲,整个硬件配置要跟上;再就是内容,它要用适用于VR的方式去做开发,比如基于PC的游戏标准开发,这个需要做一些优化。
孙其民强调,掌网科技的优势在于深厚的技术积累,3D立体显示的处理、光学、传感器以及多种屏材的选择都有涉足。“今年我们会推出800 PPI的眼镜,明年会推出1000 PPI以上的眼镜,针对要求体验激烈游戏画面的用户,我们会推荐他们使用OLED屏,因为高刷新率会有优势,而对于一些长期静态使用但需要高解析度的用户,我们推荐使用高PPI的TFT-LCD屏,因为随着CPU和GPU的发展,VR设备会逐渐支撑起这种高PPI屏的使用。”
Imagination PowerVR业务运营副总监Steve Blackmon
对于眩晕感的成因,Imagination PowerVR业务运营副总监Steve Blackmon解释称,早期的VR设备需要克服位置跟踪和定位漂移等问题,目前能够解决所有这些问题的只有高端固定式头盔。遗憾的是,固定式头盔价格昂贵,通常超过500美元,而且还要配备一个高性能的计算机,它们需要一致的高帧率、立体声渲染和高分辨率,而这并非每个公司都能做到。
他强调,拖影是因为在VR设备上使用标准型(便宜)的手机显示系统而造成的。简单说,有两个关键因素:开关时间(需要多久点亮一个像素)和持久性(一个像素维持的时间)。对于VR应用,这两点都需要保持在一个最低的水平。开关时间过长(通常是液晶显示器),会导致图像卡顿和拖影,维持时间太久会导致头部运动时拖影和视觉/前庭系统的不匹配,因为显示的图像不能跟踪头部运动。固定式高端头戴式显示器(HMD),如OculusRift和HTC Vive,采用的是自定义持久性低的OLED显示器。
除了屏幕的改进升级,GPU性能是VR设备最为核心的部分。“其中GPU是最为关键的,类似于大的水龙头,当CPU处理完的内容瞬间冲进GPU之时,尤其对性能不高的GPU来说,瞬间进来大量水流会使其吃不消,只能分段再流出去,这样就产生了卡顿现象,在VR体验时速度会非常慢,画面也不同步。这是比较直观的一个原因。”吴大雄说。
那么如何解决此弊端?吴大雄称,从去年7月份开始,两大显卡生产厂家NVIDIA和AMD都已在做这方面的工作。NVIDIA和AMD都推出了自己的插件系统,其中NVIDIA支持GTX 970以上的显卡。这两大巨头的优势在何处呢?通俗一点讲,当一股大水流放出来以后,NVIDIA显卡端会马上将其分成两个通道。如果按照八核来算,它会让其中四个核去处理一部分水流,以针对左眼,而另外四个核针对右眼,而不会全部处理完汇总后再分开两边到左右眼,这样的分配减少了中间处理的时间,这是目前比较前沿的GPU技术。
记者了解到,除显示器外,另一个避免头晕的关键要求是最大限度地减少“运动光子延迟”。当用户移动头时,HMD显示的图像需要在15-20毫秒内复制这个动作,否则视觉和前庭感觉会不匹配,从而造成身体不适或恶心。这就是GPU、渲染方法、驱动优化显得尤其重要的地方。例如,传统的GPU杠杆利用双重和三重缓冲,允许渲染在一个缓冲区进行而在另一个图像缓冲区显示,这可实现垂直同步(VSYNC)和防止图像撕裂(当一个图像还在被渲染时就显示出来,会发生图像撕裂)。然而,双/三重缓冲会引入1-2帧的延迟。对于VR的应用,这是不可接受的。
为消除这种延迟,有必要对“前段缓冲”进行直接渲染。传统显示器不会同时点亮所有像素,为防止前帧在扫描而目前的帧还在渲染而发生的断层,他们会“扫描”几毫秒(无论是上下或左右)。Steve Blackmon强调,精确的计时很有必要,可确保渲染在扫描之前进行。使用“全球显示”技术可以实现这一点,其中显示本身具有图像缓冲区,图像完全渲染后所有的像素会全部点亮。Vive 和Rift CV1都使用全球显示技术,但目前几乎所有手机使用的都是扫描显示。
用来减少运动光子延迟的另一种技术是异步时间偏差。这种方法通过“扭曲”前一帧来获得新的头部定位,会损失一定的质量。加快这一技术的发展是另外一个领域, 在这个领域里,GPU和驱动设计非常重要。基本上,如果渲染时间太长(在2-3毫秒内需要显示下一帧),就必须得中止,取而代之的是前一帧需要被扭曲和显示。虽然会产生小颗粒,但避免了掉帧和糟糕的VR体验。这就要求能够迅速停止渲染,切换到一个新的环境下工作(经常被称为环境优先)。
上海图漾信息科技有限公司费浙平
上海图漾信息科技有限公司费浙平告诉记者,目前的图像分辨率、刷新帧率等显示问题还没到真正考验GPU能力的时候,这些问题主要还是视频处理的性能问题,真正考验GPU能力的时候在于3D模型化内容在VR设备上进行实时渲染,比如大型3D游戏,对GPU的计算负载会远远超过目前VR设备上面全景视频的需求。正因如此,目前重量级的3D内容只能在PC GPU上面呈现。从这个角度看,良好体验的早期产品只能由PC形态的产品来提供,在专业体验设备上PC形态会是主流。手机盒子和一体式等小型设备在目前阶段更多的是一种视频产品和IT爱好者产品,依赖于技术进步,最终小型设备的性能肯定能够赶上PC,到时候就不存在这个问题了。(责编:振鹏)
本文为华强电子网原创,版权所有,转载需注明出处
关注电子行业精彩资讯,关注华强资讯官方微信,精华内容抢鲜读,还有机会获赠全年杂志
关注方法:添加好友→搜索“华强微电子”→关注
或微信“扫一扫”二维码
- •Vishay 新款具有领先导通电阻性能的80 V MOSFET可极大改善工业应用的热性能和可焊性2025-05-29
- •颠覆iToF技术,安森美如何突破30米深度感知极限?2025-05-29
- •关税风暴下,最新全球Top15 ODM业绩变化2025-05-28
- •ROHM首款面向高耐压GaN器件驱动的隔离型栅极驱动器IC开始量产2025-05-27
- •元器件终端市场洞察及机会分析|2025052025-05-27
- •Arm 生态系统:从云端到边缘全面驱动 AI2025-05-27
- •广和通与云深处科技达成合作,加速机器人行业商用2025-05-22
- •共探AI玩具商机,广和通 x 火山引擎AI玩具创新研讨会成功举办2025-05-22
- •全局快门图像传感器技术的改进提升了机器视觉效率2025-05-21
- •贸泽电子蝉联2024年度华强电子网优质供应商奖2025-04-25