VR/AR开发者自述生存现状:半数自掏腰包

来源: 智东西 作者: 时间:2016-08-30 09:13

开发者 谷歌 VR平台

  几天前,VR开发者大会(Virtual Reality Developers Conference)发布了《VRDC VR/AR创新报告》( VRDC VR/AR Innovation Report)。该报告调查了500多位VR和AR开发者。下面我们就来看看这份报告有何发现。

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  开发者选择什么VR/AR平台?

  今年,一些大企业发布了消费级VR和AR头盔,比如Oculus、HTC、索尼和微软,对于VR和AR产业而言有一个问题很关键:哪款头盔获得开发者最大的关注?

  调查报告显示,最吸引开发者注意的是HTC Vive和Oculus Rift,然后是三星Gear VR智能手机头盔。就目前而言,48.6%的调查者会为HTC Vive开发内容,43.2%的人为Oculus Rift开发,33.8%的人为三星Gear VR开发。

  谷歌拥有多个VR和AR平台,这些平台都吸引一些开发者的注意。29.2%的调查者为Cardborad平台开发,14.6%的人为DayDream平台开发。排在最后的是谷歌AR平台Tango,只有7.3%的开发者围绕该平台开发。另外,还有10.7%的开发者为“其它平台”开发,24.1%的开发者目前还没有进入VR和AR市场。

  就趋势而言,开发者对Vive、Rift的兴趣仍然很高,但是谷歌廉价的智能手机VR/AR平台Cardborad似乎比三星Gear VR更加吸引人。

  VRDC问开发者:“下一个产品将会围绕哪个VR/AR平台开发?”34.6%的回应者选择了HTC Vive、23.4%选择了Oculus Rift、14%选择了谷歌Cardborad。

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  独家内容

  今年有许多的消费级VR和AR头盔进入市场,“内容独家”成为一个越来越重要的问题。所谓的“内容独家”就是指开发者只为单一平台独家开发内容和体验,要么是暂时的,要么是永久的。

  之所以会出现“独家”的现象,原因很多。VRDC问开发者:“下一款产品是否会专属于单个VR/AR平台?”答案有点让人意外。78.1%的回应者选择了“不”,他们的下一款产品不会专属于单个平台;21.9%的回应者选择了“是”。

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  许多VR/AR开发者自掏腰包从事开发工作

  在过去几年里,投资者的确向VR和AR产业投入了许多的资金,但是我们很难搞清这部分资金与其它资金的对比变化情况。

  调查报告显示,49.7%的回应者用自己的钱开发,33.4%用的是公司的现有资金。另外,16.7%的回应者所用资金来自客户,13.3%来自投资者,10.6%来自VC,4.7%来自出版商,3.6%来自众筹。

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  绝大多数开发者认为VR/AR是一个可持续的市场

  “你相信VR/AR是一个可以长期持续发展的市场吗?”95.5%的回应者选择了相信,只有4.5%的人不相信。从中可以看出,在VR和AR专业群体中,仍然有少数人不相信VR/AR产业可以持续发展。

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  阻碍VR/AR普及的三大问题:恶心、价格、缺少杀手级应用

  虽然VR/AR产业正在快速增长,但是要真正让大众接受还面临一些挑战。谈到对VR/AR尖端技术的了解,恐怕没有人比专业人士更熟悉。正因如此,报告问了调查者一个问题:在VR和AR硬件大规模普及的道路上最大的障碍来自何处?

  回应者给出的答案五花八门。通读之后可以得出一个粗略的结论,例如,许多VR/AR专业人士担心糟糕的、恶心的体验会打消狂热者的兴趣。

  一位开发者写道:“恶心会让爱好者永远离开,它给用户带来了糟糕的体验,稍不留神体验就会变得糟糕。”一位回应者称:“价格和恶心是最大问题。”

  有许多回应者担心VR/AR的进入价格,玩家要购买Oculus Rift或者HTC Vive,还要配备强大的PC,总价超过2000美元,只有这样才能获得最棒的VR游戏体验。

  一位回应者称:“价格是最大障碍。如果一个家庭有4口人,需要花4000美元才能一起玩一款游戏,那么要普及就会相当困难。”还有人表示:“成本是最大障碍。让价格降到足够低的水平,让更多的用户可以购买高质量HMD,这是最大的障碍。一些产品已经朝正确方向前进,比如索尼PSVR。”

  许多开发者认为,VR/AR需要“杀手级应用”才能真正普及。一位开发者写道:“在游戏之外,产业仍然需要VR/AR杀手级应用。”

  “和当年的计算机、4K电视一样,VR/AR面临同样的价值沟通障碍。”一位开发者表示,“与VR相比,AR更容易在大众市场普及,因为它可以用手机驱动,比如《口袋妖怪Go》,而VR需要继续在硬件上取得平衡。我个人预测,标准版计算机最终会成为VR的规范,因为对消费者来说计算机很便利。如果索尼的PSVR可以腾飞,就会大大改变技术的未来。”

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  VR/AR的最大技术和设计障碍在哪里?移动和恶心

  在制作VR/AR体验时,开发者面临的最大技术和设计障碍是什么?再一次,让用户不舒服成为大家最担心的问题。许多人表示,头晕、晕动病、恶心是最大的问题,需要通过技术的改进来解决。

  下面我们来听听一些人的回应:

  “图像的延迟会导致不同程度的晕眩和恶心。”

  “消除模拟器带来的不舒服感,降低追踪延迟是最大问题。”

  “让用户自由移动,不要出现恶心呕吐现象还存在挑战。”

  在调查时,开发者还提到了其它一些问题:有效模拟VR体验中的动作存在困难,即使虚拟空间达到了房间大小也一样。

  在回答该问题时,许多开发者直接写下了“locomotion(移动)”作为答案。一位回应者称:“在开发体验时,我所遇到了的最大VR问题就是locomotion。在AR世界,我认为‘无标记追踪技术(markerless tracking)与‘空中合成’还有很远的路要走。”

  “依我之见,最大的问题在于VR沉浸式动作无法同化(这是一个设计问题,它实际上已经部分解决了,HTC Vive和Oculus Rift在出货时已经通过设计解决了该问题)。”一名回应者称,“企业可以销售便宜的独立组件,从而解决此问题,但是外围组件要在主流市场普及相当困难。正因如此,开发者不愿意自己去推广,产业遭遇一些挫折——不幸的、完全没有必要的挫折,这些挫折成为推动VR产业变成主流的关键障碍。还有一个问题被忽视,没有类似的技术,各种体裁的沉浸式VR体验受到了严重的限制。”

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  最佳的VR/AR游戏和体验有哪些

  开发者列举了一些最棒的VR/AR游戏或者体验,谈到最多的是游戏,比如Neat Corporation开发的动作游戏《Budget Cuts》,主要是因为它带来了创新的心灵传动移动机制。

  一名开发者称:“《Budget Cuts》,它的传送机制可以让用户通过手上的入口用目的地视角预览。”还有一名开发者说:“《Budget Cuts》,它绝对可以让玩家在虚拟空间拥有‘隐藏’的能力。”

  谈到非游戏VR体验,开发者最推崇的是谷歌3D绘图应用Tilt Brush,它很好地展示了创新VR体验的设计。一位开发者表示:“我个人认为最创新的VR/AR应用是Tilt Brush,它的概念很简单,基本上就是将模块、绘图软件3D化,但是它所提供的体验可以让用户改变周边环境,为其它人创作作品,最终变成了最持久的体验。”

  “Tilt Brush是我见过的最棒的早期交互体验。”另一位开发者表示,“它的绘图方法很新奇,界面很自然,这是我之前没有见到过的。”

  至于AR游戏创新,几乎每一位开发者都谈到了Niantic以及它所开发的《口袋妖怪G0》,自从今天夏天推出以来,《口袋妖怪Go》已经风靡全球。开发者认为:“《口袋妖怪Go》专注于‘个人对个人’的交互体验,让玩家在真实世界探索,还可以鼓励他们多多运动。”“在你所居住的城市,《口袋妖怪》可以让你以全新的方式运动、探索自己所在的城市,你可以学到新的东西。”

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  谈到非AR游戏的创新时,开发者的态度大不相同。

  一位开发者谈到了AR 在外科手术中的应用,外科医生可以用前所未有的方式做手术。另一名开发者写道:“至于AR,谷歌展示的Tango可以展示地图方向,可以帮助我们找到目的地,如果能植入某些眼镜将会非常实用。谷歌技术可以用在大楼内,比如用来寻找会议室。”

  微软即将推出的AR头盔HoloLens给VR/AR专业人士留下了深刻的印象,至于头盔是否会变成消费产品现在还不知道。

  “在AR产业我们看到的东西不多,但是微软HoloLens所做的事情相当疯狂。”一名开发者写道,“一切都相当惊人,比如建筑设计,查看某些东西,购买某块地方用来居住,查看一辆汽车,类似的事情都变得很疯狂。照我的想像,未来我们可以用AR查看人体内部,学生可以用AR学习,健康专业人士也可以使用AR。”

  还有一名开发者表示:“我所看到的最具创新力的AR技术就是微软的HoloLens。



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