2016年VR与AR从业者命运几何?
首先来盘点下2015年AR/VR领域大事件,2015年1月,微软推出了全息影像头戴设备hololens;3月,索尼发布虚拟现实眼镜;5月,谷歌与Gopro达成合作,共同开发VR录制设备;6月爱普生发布VR头戴设备Moverio Pro BT-2000;9月迪士尼投资虚拟吸纳坏死技术或引入电影电视的拍摄……,这些事件足以证明当前AR/VR市场是何等的火热!
根据Manatt Digital Media发布的2015 Q2 AR/VR报告,到2020年,预计虚拟现实和增强现实的市场份额将达到1500亿美元,而增强现实预计将占据最大的份额,为1200亿美元,其中包括了硬件(份额最大)、商务、数据语音服务以及影视。虚拟现实则只占有300亿美元的规模,主要来自游戏和硬件。
该报告分析称,大众市场应该还是增强现实应用的多,虚拟现实则更适合小众的游戏市场,当然AR在游戏市场也有所应用。不过就目前市场资本的走向来看,VR起码在现阶段是厂商所推崇的。包括三星、索尼、诺基亚、Facebook等国际厂商都在VR领域有相关投资。
市场上关于AR成形的产品,著名的有微软hololens与谷歌的Google Glass,不过目前都没有面向消费者发售。相比之下VR市场则火热的多,有众多包括三星、HTC、OCULUS等在内的厂商设备多次在展览中展出。2015年全球移动VR设备销售超300万个,尽管销售火爆,但是VR设备依然存在急需解决的问题。
在硬件方面,显示分辨率低、可视角度窄、刷新率低引起佩戴者晕眩等不适;而在软件方面同样存在设备操作系统不统一、内容少且质量低、开发工具少等急需解决的问题。不过硬件层面的问题在2016年将会有很大程度上的改善,索尼的4K分辨率早前已在手机上应用,相信使用在VR设备上只是时间问题,而相配套的支持高分辨率、高刷新率的CPU骁龙820、三星猎户座8890、Helio X20也会在2016年相继上市,届时上述问题将迎刃而解。
软件内容的服务,是VR设备能持续使用的核心因素之一,内容的丰富程度直接决定了好玩程度。整体来说VR内容服务还是比较欠缺,且会出现两个趋势:2016年由平面视频转换而来的VR视频会比较多犹如当初2D转3D般;大部分的VR内容依然会以立体观影为主,真正的VR游戏和VR影视内容到2017年以后才有可能逐渐丰富。
目前国内超过150家厂商从事VR设备的制造,不过基本上都是基于手机的移动VR眼镜盒,毫无VR体验。2016年待用户体验到真正的VR产品后,市场将不再有这些企业的生存空间。就国内而言,在行业标准逐渐形成,主流VR企业的生态圈愈加完善的大背景下,预计将有大部分VR企业难以在2016年融到下一轮资金。
2016年将是大众认识了解VR的元年,届时拥有硬件制造优势的厂家在硬件标准的统一上将会有更强大的话语权,这无疑将对国产技术匮乏的厂商造成冲击,同时外界预测2016年Oculus销量超过500万,国内VR设备在Oculus的冲击和VR内容缺乏的情况下,销量很难达到大家对VR行业的预期。在销量上大幅落后,国内厂商在设备系统统一上没有任何谈判的筹码。
2016年是AR/VR发展元年应该不会存在太多的疑问。前景广阔的同时,我们也应该认清市场的竞争形势,无论是在硬件制造能力上还是软件内容服务上,国内厂商基本上都不是特别出色。而在硬件与系统标准制定之后,国内小厂的生存空间将会变得很小,届时AR/VR领域也将从蓝海正式转为红海。智能手机发展轨迹,AR/VR将会花更少的时间走完。
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