2016VR行业大事件,看大咖们怎么选

来源:36氪 作者:--- 时间:2017-01-14 09:42

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逍遥光影CEO 鹍鹏

  2016年VR行业最重要的是消费级(虽然价格还没有足够“消费级”)头戴现实设备终于陆续登场

  2017年,好的硬件支持是行业启动的基石,但爆款内容是点燃行业的发动机。硬件公司已经做了能做的(虽然还有很多可提升空间),接下来该优质内容公司接力了。

  经纬投资人 黎竹岩

  2016年最重要的事可能是索尼发布,在出货量上给低迷的市场提振了一把。

  2017年最期待的事是Day Dream及其衍生版本的普及,还有就是Valve和更多硬件厂商的合作,因为这将最终打开VR设备普及的大门。

  九合创投 谢振亮

  2016年VR行业最重要的一件事是Daydream vr平台 发布;标准统一,快速推动移动 VR的发展。

  2017年VR行业最期待的一件事是苹果在 VR 上的动作,移动 VR少不了苹果参与。

  华岩资本 王禹晗

  2016年VR行业最重要的一件事是什么?主要是真的是year 0,很多硬件厂商都有发货,对于C端用户来说都拥有了可以解除体验VR的机会。

  对2017年VR行业最期待的一件事是什么?期待硬件可以更user friendly一点。因为全民教育还需要一段时间。

  黑盾董事长陈坤

  2016年最重要的事情应该是在VR无线技术方面的尝试。目前VR在游戏方面使用得比较多的是属于valve的光塔技术。但目前不管是微软、俄罗斯的Interactive Lab还是facebook、google都在尝试进行解决VR的无线技术以及头显定位问题。以微软的inside-out技术为例,微软官方宣称他们的inside-out方案无需追踪标记。这种技术往小了说,是无线头显自由度更好,不需要受到线材的行动限制。你的游戏空间范围大小随你,不再强制要求大房子和空旷的区域。往大了说,这是VR设备能够在哪些地方使用的问题。光塔技术的VR设备,你永远只能在光塔的范围内移动。而一旦inside-out技术得到突破,追踪标记和定位只需要在VR头显甚至VR眼镜上实现。VR就不再是一个只能在指定的室内空间才能完成的体验,而是具有室外、海上、空中等等无限可能。那么这个问题就上升到了使用场景的高度。能使用的场景越多,设备的易用性就越强,普及程度就越高,就越容易收割人口红利。这是里程碑式的、战略级的进化。尽管目前无线技术还没有发展到刚才我说的程度,但是无线发展是必然的,前景也非常值得肯定。

  2017年个人比较期待的是力反馈手套之类的VR外设的发展和推出。目前的VR游戏方面大多还是通过手柄来体验。这和VR自身的高沉浸感和代入感是违背的。而且手柄给人的反馈也是不够真实的。力反馈能更真实的链接行为和受体,这点更大的意义是在科教、医学等方面。

  KAT WALK CEO 庞晨

  2017年最期待VR体验的进阶和完善。2016年是VR的元年,来自各个头显厂商的消费级VR头显打开了VR市场,打下了VR体验最重要的基础。而在2017年初的CES上,我们看到了各种VR外设,这些包括VR万向行动平台在内的诸多外设从各种角度切入,着手解决使用者的移动、物理空间、力反馈等问题。他们的目的是一致的:为了实现VR体验的进阶和完善。VR的体验目前还处在初级阶段,只有通过硬件不断的改进,内容不断的丰富,体验不断的升级,才能让大众接受和认可。期待2017年VR体验的升级和完善,从而进一步打开VR消费者市场。

 

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